FF16体験版プレイレビュー
※本ページはプロモーションが含まれています2023年6月12日17時に、FF16の体験版が遊べるようになりました!
実際に遊んでみましたので、個人的な感想を紹介します。
映像が綺麗
FF7頃から、FFシリーズと言うと最先端のゲームグラフィックをふんだんに盛り込み、「ゲームでここまでの映像表現ができるのか…」と毎回驚かされるゲームとなっているのですが、FF16でもその期待に答えてくれました。
最初はいきなり召喚獣バトルから始まるのですが、フェニックスとイフリートの細かいところの描き込み量と、炎の赤の表現が美しかったです。
特に、蛍光色のような赤やフェニックスの尾に入っている僅かな青が黒い背景に映えているのがキレイですね。
この、黒背景に蛍光色のような色を目立たせる表現は要所要所で使われていて、体験版プレイ後に試せる「召喚獣アクショントライアルモード」では、ガルーダの緑とシドの紫が綺麗でした。
映像表現に関しては、凄すぎてある意味ストーリーを邪魔しているとも感じました。
ゲームを視聴していて、
「映像すげぇ、こんな繊細に作るの大変だっただろうな…この1カット作るのにも何ヶ月もかかったんだろうな…そんなシーンがこんな一瞬で終わって良いのか?」
などなど、スタッフの苦労に意識が行ってしまってストーリーに没入できないのですw
ムービーが長い
もうFFシリーズのお決まりになってしまっているのですが、相変わらずムービーや会話シーンなどの操作できない場面が長いです。
体験版では、僕の場合2時間で最後まで行きましたが、自分が操作していた時間は20分から25分ほどです。
1時間35分~40分も、ただただ映像を見ていただけになります。
2時間映画なら起承転まで終わり、そろそろクライマックスシーンという時間ですが、FF16ではまだ導入部分でストーリーが始まってすらいません。
お決まりの会話のやり取りと、無駄に長い間がつらくなり、途中からTwitterでFF16のみんなの感想を読みながらムービーを見ていましたからね。
1.3倍速の機能が欲しいです。
戦闘中のムービーも、演出的には必要なのは分かるのですが、映像と戦闘がシームレスに繋がりすぎていて、どこから操作できるのか分かりづらいのもプチストレスでした。
ストーリーはまだわからない
ムービーシーンを1時間40分ほどみましたが、ストーリーに関してはまだなんとも言えません。
どこかで見たことあるストーリーの流れ、会話のやり取り、シーン展開が続いていますが、体験版ではまだ評価できませんね。
個人的には、今のところ全くストーリーに没入できていません。
ただ、FF15のように、いきなりスタンド・バイ・ミーが流れたり、キャラ同士の会話が気持ち悪いというような「違和感」は感じていないので、マイナスがないという点では安心しました。
これからの展開に期待です。
暗いシーンが見づらい
FF16の体験版をプレイしていて最大の不満点が、暗いシーンが超絶見づらいということです。
僕のディスプレイは液晶なので、暗いシーンになると液晶特有の「バックライトから光が漏れる黒」になってしまい、殆ど見えません。
明るさを最大にしても見づらいし、明るさを最大にすると今度は普通のシーンが眩しかったり色が薄くなってせっかくの映像が台無しです。
体験版本編でも暗いシーンは不満でしたが、「召喚獣アクショントライアルモード」では更に暗く、狭い城内を移動するのが困難でした。
どの方向に進めるのかもわからないし、扉や階段、ハシゴが近くにあっても全く見えずめちゃくちゃストレスが溜まりましたからね…。
一応ほぼ一本道なのですが、無駄に曲がりくねっていたり視界の外側に道があったりするなど、画面の暗さと相まってプレイフィールが最悪でした。
「召喚獣アクショントライアルモード」を3回ほどプレイしましたが、暗すぎて未だに途中で道が分からなくなります。
プロデューサーの吉田氏の話では、「召喚獣アクショントライアルモード」のストーリー部分は、FF16の中でも最も暗い場所らしいので、本編では遊びやすいことを祈っています。
それにしても、体験版にそんな遊びづらいところを持ってくるとはどういうことなんだ…。
リップシンクは違和感
FFシリーズでは、キャラのリアルさが毎回増していっているのですが、キャラがリアルになるに連れて喋っている内容と唇の動きの違いに違和感が増しています。
このリップシンクは、英語版を元にしているようで、英語だと違和感がありません。
FF16は複数の言語で翻訳されていますが、リップシンクの多言語化はまだ難しい(面倒くさい)というのは残念ですね。
バトルに関して
RPGとしては、バトル要素は重要です。
FF16は開発初期段階からアクションバトルになることが明言され、賛否両論でした。
個人的には、アクションはあまり好きではないので心配だったのですが、実際にプレイしてみて、最初は戸惑ったものの、慣れてくると爽快で奥深くかなり楽しめています。
アクセサリーによる難易度調整
FF16の難易度調整で上手いなというのが、アクセサリーで難易度調整できるようにしていることです。
普通のゲームの難易度調整は、「イージー」「ノーマル」「ハード」などのように、ゲームシステム選択画面で選択するのですが、「イージー」を選ぶのはゲーマーとして癪だったりします。
そんな難易度調整をアクセサリーで調整するというシステムは、プレイヤーの尊厳に配慮したシステムで「上手いな~」と感じてしまいます。
実際、アクセサリー無しでプレイすると、様々なコンボの組み合わせでド派手でダメージも上乗せできるのですが、操作がかなり難しいです。
操作に関するやりこみ要素はかなりあり、これを自在に操作できたら気持ちいいだろうなと思います。
操作が苦手な人用に「オートアタック」というアクセサリーがあります。
これを装備していれば、□ボタンを連打していれば、現在使えるアビリティを自動で発動してくれるのでめっちゃ楽です。爽快感も楽しめます。
個人的には、自分でコンボをつなげる面白さを実感したので、オートアタックは使わないでプレイしています。
ただし、回避動作ができるときにスローモーションになる「オートスロー」は使うようにしました。
アクションゲームの回避タイミングって、成功判定が完全にゲームに依存しているのが嫌いなんですよね…。
自分ではタイミングよく避けたつもりでも当たり判定になるのが不快です。
「オートスロー」は、回避できるタイミングにスローモーションになり、一定の時間内に回避ボタンを押せばジャスト回避できるようになります。
スローモーションになっている時間も意外と短く、個人的には丁度よい難易度で楽しめるので「オートスロー」はつけてプレイしています。
回避も自動で行ってくれる「オートドッジ」というアクセサリーもあるので、回避も苦手という人はそれも付けると良いです。
ゲームの難易度をアクセサリーで調整するというシステムは、様々なプレーヤーに配慮した素晴らしいシステムだと思います。
ワンアクションでアビリティを発動してくれるようにしてほしかった
アビリティの組み合わせや、攻撃の爽快感はとても良いのですが、アビリティの発動をワンアクションにしてほしかったです。
召喚獣のアビリティは、3体までセットできるのですが、その切替がL2ボタンのトグル切り替えなのがプレイフィールを落としています。
トグル切り替えなので、現在使っているの召喚獣を把握しておく必要があるし、そこから目的の召喚獣に切り替えるのに1~2回L2ボタンを押さなければならないか考えるのが面倒です。
目的のアビリティを出すのに、
L2
↓
L2
↓
R2 + □ or △
と、最大3アクション必要なのが手間です。
召喚獣のトグル切り替えでなく、L2 + □やL2 + △、L1 + □、L1 + △に直接アビリティをセットでき、ワンアクションでアビリティを発動できるようにしてほしいです。(L1はターゲットロックが割り当てられているので、ターゲットロックはL3にするなどして)
これができたらバトル操作はかなり楽しくなるだろうなと思います。
ミニマップなしのUI
FF16ではミニマップがないので、SNSを見ているとかなり不満に感じている人が多いようです。
ですが、僕個人としてはありかなと思っています。
FFシリーズでミニマップが導入されたのはFF10が初めてだと思います。
3Dで画面回転ができると方向がわからなくなるので、FF10をプレイしているときはずっとミニマップを見てプレイしていました。
ですが、「せっかくきれいなグラフィックが目の前にあるのに、自分が見ているのはファミコンレベルのグラフィックのミニマップというのはどうなんだ?」と感じたのを今でも鮮明に覚えています。
それ以降、ミニマップがあるゲームをいくつもプレイしてきましたが、「メイン画面ではなくミニマップを見てプレイしている」という違和感は無くなりませんでした。
FF16では、潔くミニマップがなくなったため、目の前の高グラフィックの世界に没入できているのが良いなと思っています。
もちろん、3Dで視点をぐるぐる回せるので目的の方向がわからなくなってしまうのですが、L3ボタン(左スティックを押し込む)を押すと、目的地の方向に視点を移動してくれるので、比較的迷わず進められています。(それに気づくまではかなり迷子になりましたが…。)
おわりに
心配していたアクションに関しても、かなり楽しくプレイできそうで安心しました。
FF12以降は、FF14しかプレイしていないほどFF離れをしていたのですが、FF16は久しぶりに購入しようと思います!