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FF7リメイクをプレイしクリアした感想。概ね満足だが大不満点もあり

※本ページはプロモーションが含まれています

FF7 リメイクをプレイした感想

ファイナルファンタジー7をリメイクしたFINAL FANTASY VII REMAKEが2020年4月10日に発売されました。

FF7は中学生の時にプレイし、かなりの時間やり込んだので個人的に思い入れのあるゲームです。

リメイクが発表された時は、嬉しい反面、改悪されて思い出ブレイクされたらどうしようという不安もありました。

もう10年以上ゲームをほとんどしていなかったので、あまり期待せず、体験版もやらずにいたため気付いたら発売日となりプレイしてみました。

クリアまでかかった時間は32時間。

想像以上の出来で基本的には満足していますが、不満点やストレスもありました。

ff7リメイクをクリアした感想を極力ネタバレなしで紹介します。

FF7リメイクの良かった点

まずはプレイして良かったところから。

ミッドガルの描写は流石

ミッドガルの描写やキャラクターのグラフィック、躍動感は流石です。

背景の細かい部分までの作り込みが素晴らしく、ミッドガルへの没入感が半端なかったです。

一度しか通らないような場所もしっかり作られていて、こんなワンシーンのためにこれだけ緻密に背景を描くのは相当な工数がかかっただろうな…と、驚愕しつつプレイしていました。

僕のプレイスタイルならガンガンストーリーを進めていくはずですが、思わず足を止め、カメラの角度をグルグル回し背景や町並みを楽しんでしまいましたからね。

オリジナルの世界観を現代のグラフィック技術で忠実かつ、より深く表現できていたと思います。

住人の会話など細かい作り込みにビビった

グラフィックに加え、住人などモブの作り込みにも驚きました。

街中を歩いて住人とすれ違うと、住人同士の会話が聞こえ、街の生活感を恐ろしいほど感じられましたからね。

狭い路地を歩いていると、外にいる人だけでなく、家の中にいる人の会話まで聞こえてくるなど、「どこまで深く作り込んでいるんだ…」と逆に恐怖を覚えたほどです。

住人一人ひとりの見た目もセリフも違い、その住人の人間性や現状をリアルに感じられました。

また、従来の僕の知っているRPGでは、住人の声を聞くにはこちらから話しかけなければならず、それが面倒で住人は基本的にスルーしてしまうのですが、FF7リメイクでは近くを通り過ぎるだけで自動で音声が流れるため、話しかける手間も文字を読む手間も省け、本当に町中を歩いているかのように会話が自然に耳に入ってくるのも良かったです。

街中に悲劇が起こったときも、歩いているだけで住人の恐怖感や絶望感、怒り、焦燥など様々な感情を自然に感じることができ、悲劇が悲劇としてダイレクトに伝わってきます。

オリジナルをプレイしていたときの起こった悲劇は「ふーん」程度で軽く流していたのですが、リメイクでは悲劇の空気感がひしひしと伝わってきて、事の重大さを実感でき、このような細かい作り込みがゲームの没入感につながっているんだろうなと感じました。

一体どれだけのセリフを作り、どれだけ音声収録をしたんだろう…。

途方も無い作業が想像でき、驚愕しながらプレイしていました。

ストーリーの深堀りも満足

リメイクの話が出たとき、分作で1作目はミッドガル脱出までと聞いて、ストーリーの密度的に大丈夫かと心配になりました。

僕の記憶では、ミッドガル脱出まではそれなりに長かったですが、それでも6時間ぐらいでしたからね。

それを1本のゲームにするとなると、余計な水増しや時間稼ぎでダラダラとつまらないストーリーになってしまうのではと思っていました。

ですが、メインキャラクターもそうですが、オリジナルでサラッとしか出てこなかったキャラまで深堀りされ、オリジナルのストーリーの流れを壊さず作り込まれていたので安心しました。

もちろん、蛇足や引き伸ばしと感じる部分も多少ありましたがほとんど気になることはなく、自然にストーリーを満喫することができました。

メインキャラクターの深堀りはしっかりされていて、キャラへの感情移入がより深まったのも良かったです。

これだけ感情移入させてからの今後訪れる例のあのシーンは相当キツイものになるでしょうね…。

バトル数や経験値など成長速度も満足

RPGの宿命としてバトルがあり、強くなるためにはそれなりの戦闘数をこなさなければなりませんが、FF7リメイクではストーリーを進めていくと遭遇する敵を倒せば自然と成長でき、レベル上げが全く必要なかったのが良かったです。

ダンジョンや街と街の移動中の戦闘数も比較的少なく、戦闘への移行・終了もロードなしなのでストーリーのテンポを落とさずプレイできました。

ダンジョンは一本道ではなく、地図もわかりづらくかなり迷ってしまったのですが、1度倒した敵は暫く復活しないので、道に迷うと延々と雑魚戦を繰り返さなければならなかったオリジナルと比べるとかなりストレス無くプレイできました。

クエスト終了後に発行者の場所まで自動で戻るのが良い

僕はFF14をやっているので、「クエスト」という言葉を聞くと「無意味なお使い」をさせられるという拒絶反応が出るようになってしまっています。

FF7リメイクでも「クエスト」があり、げんなりしていたのですが、クエスト終了後は発行者の場所まで即時移動できるシステムに感動しました。

そうなんだよ、クエストを完了して戻るがめんどくさいんだ。僕がクエストを嫌いな理由を垣間見たような気がする。

FF14でも導入してもらいたいシステムです。

ネコカワイイ

ストーリー序盤で、やたらネコが出てくる謎のネコ推しが展開されましたが、リアルなネコの可愛らしさを表現できていたのはとても満足です。

ネコカワイイ。

FF7リメイクの不満点

上記良かった点のように、基本的に満足しているのですが、不満点もあるのでそちらも紹介します。

女性キャラの仕草や言動が気持ち悪い

FF7は見た目美人な女性キャラが多いですし、見た目はカワイイとおもいます。

しかし、仕草が大げさすぎたりあざとすぎたり「カワイイでしょ?」アピールなどが見ていてとても不快で気持ち悪いです。

ジェシーに関しては、やたらグイグイ来る感じで「発情したメス豚」という言葉がピッタリでした。

「発情したメス豚」という言葉は、言葉としては知っていましたが、今まで一度も使ったことはなく、女性キャラを見て「こいつ発情したメス豚だな…」と思ったキャラは一人もいませんでしたが、ジェシーを見ていて「発情したメス豚とはこういうヤツのことを言うんだな」と理解できましたからね。

ジェシーの言動、仕草は終始不快で、出てきてクラウド推しシーンは見るに絶えず、常に○ねと怒りを感じていました。

ジェシーの最後のシーンは爽快感を覚えたほどですからね。

言動、仕草が不快なのはメインキャラクターのティファやエアリスも一緒です。

やたら前かがみで話しかけてきたり、後ろで腕を伸ばして組んだり、やたら動く手の仕草が最強に気持ち悪い。

ウィンクなどやたら動く表情も。

ティファが、前かがみ&後ろ手組をした時は、前かがみに合わせてアッパーカット入れたくなりました。まぁ、実際にやったら躱されて返り討ちに合うでしょうが。

なんでこんな気持ち悪い仕草ばかりするのかと考えてみると、そういえばオリジナルでは前かがみや後ろ手組で話をしていたなと思い出しました。

オリジナルのような、表情を変えられない3Dポリゴンで感情を表現するためなら大げさな仕草でちょうど良かったのかもしれませんが、圧倒的にリアルになったキャラにその仕草をさせるのは流石にキツすぎます。

エアリスに関しても、前かがみや後ろ手組など、表情や手の動きなどの細かい仕草もいちいちウザかったです。

細い一本橋をあざとく渡っているシーンは後ろから押して地面に叩きつけてやりたい衝動に駆られ、移動スティックをガン倒してボタン連打していましたからね。

普通にしていればカワイイのに、やたら「カワイイでしょ?」アピールをしてくるのが本当にウザい。

ただ、過剰なで不快な感情表現は序盤だけで、ストーリーが進むにつれて普通の仕草になっていったのは安心しました。

シリアスなシーンが続くのでキャピキャピしたシーンが少なくなったからでしょうが、2人の仕草・言動にイライラしなくなったのは良かったです。

キャラデザインは素晴らしいので、普通に話していればそれで十分カワイイのに…。

後々気づいたのですが、女性キャラが気持ち悪く感じるのは「女の子はこういう仕草をしたらカワイイだろう?」という作り手の思想が丸見えなのが原因なんだなと。

悪いのはジェシーやティファやエアリスではなく、カワイイ女の子を誤解した製作者が悪いんです。カワイイ女の子の認識を改めてもらいたい。

そういえば、FFシリーズで個人的に好きな女性キャラっていないな…。みんな同じような感じですよね。

リアルなキャラでの過剰な感情表現はやめてほしいです。このまま行くとゴールドソーサーのデートシーンが不安で仕方ありません。

バレットルートが一番マトモということになってしまうのでは…?。

戦闘のボス戦がテンポ悪い

リメイクでは、従来のコマンド式の戦闘ではなく、アクション形式になっています。(従来のようなコマンドだけでたたかうこともできますが)

雑魚戦ではテンポよく爽快感を感じられるのですが、ボス戦になると、のけぞり攻撃やノックバック攻撃、スタン攻撃の連続で、連続した攻撃がなかなか決まらず、ありえないほどストレスが溜まります。

ガードしてもダメージはかなり通るし、ガードしているのにノックバックやスタンも普通にくらい、回避するにしても予兆がわかりづらく、回避しても普通に攻撃をくらいますからね。

思い通りに操作できないのが最強にイライラします。

あと、アビリティを実行した直後に敵の攻撃が当たるとそのアビリティがキャンセルされるのもイラつきます。

最初はそれが分からず、回復魔法を使ったのに回復せず、回復したと思って戦闘を続け全滅ということもありましたからね…。

もちろん、僕がアクションが下手なのが悪いのですが、それでも時間をかければ一応クリアすることはできました。

ですが、時間をかけてボスを倒したのに達成感は全く無く、のけぞりやノックバックを喰らいまくり、攻撃がなかなかできずストレスが限界突破した状態での討伐なので、ありえないほどイライラした状態でボス戦後のストーリーを見ることになり、ストーリーを純粋に楽しめなかったのは残念です。

更に、ボス戦をしていると途中で入るカットシーンも戦闘のテンポを妨げています。

ボスを削って削ってようやくバーストして一気に畳み掛けるぞ!っていうときにカットシーンが入り、発動したアクションがキャンセルされ、敵のバーストゲージも0に戻った時の脱力感は何度も何度も何度も感じました。

一番ひどかったのが、バーストしたらリミットブレイク発動させようと頑張って削り、ようやくバーストしてリミットブレイクを発動した直後にカットシーンが入り、リミットブレイクがなかったことにされた時。この時は流石にキレました。

ラスボスではカットシーンのオンパレードで、バーストさせて一気に畳み掛ける爽快感が全く無く、カットシーンでリセットされまた0から積み上げていく…の繰り返しで、プレイしていて全く面白くなかったです。

FFシリーズでは、召喚獣の登場シーンなど、戦闘中に無駄なムービーを流して戦闘のテンポを悪くするのが悪しき習慣なので、その悪い面が如実に現れた戦闘システムだと感じました。

バトルシステムに関してはかなり不満を持っています。

難易度の調整が雑

難易度調整も雑で、ノーマルモードもかなり難しかったです。

アクション要素は自動でやってくれて従来のコマンド操作だけで戦えるクラシックモードもありましたが、アクション攻撃をしないとATBゲージが溜まるのが遅く、結局動かさなければならなかったり、アビリティを選択した時に敵と離れていたらとっとこハム太郎して敵に近づいて攻撃するなど、テンポが悪い。

更にターゲットに対してカメラ固定もしないので、カメラの角度で見えない敵に攻撃しているのはプレイしていてつまらなかったです。

ノーマルモードも厳しかったのでイージーにしてみたら、今度は簡単すぎて敵をあっさり倒しすぎてつまらない。

ノーマルとイージーの中間の難易度があれば良いなと思いました。

ターゲットシステムがクソ

リメイクでは、通常右スティックでカメラの回転をします。

そして、戦闘モードになると、右スティックは敵をターゲットした敵の切り替えに変化します。

その結果、戦闘中の敵をターゲットしている時、カメラ位置を変えようと反射的に右スティックを操作すると、カメラ操作はできずターゲットが変更になり、狙いたい敵を狙えないという自体が発生します。

これが本当にウザくて、わかってはいるのですが普段の癖で右スティックをついつい触ってしまい、ターゲットが安定しません。

特にボス戦でこれをやるとストレスが溜まります。

FF7のボス戦では、ボス本体ではなく手やしっぽなどの部位から攻撃していくのがセオリーなので、手や尻尾を狙っていたつもりが別の部分を攻撃していた…というケースが頻繁に起き、思ったような攻撃ができないのが最強にイラつくんですよね…。

ストーリー終盤になってから、設定画面でターゲットの切り替えを十字キーに設定できることに気づき、多少は改善されました。

あと、ターゲット固定しているかも分かりづらいんですよね…。

通常は固定して攻撃したいのに、固定できていないような気がして再び固定しようとすると実は固定されていたので固定解除されてしまった。というシーンも多々ありました。

カメラ移動もいまいち

フィールドでもそうですが、戦闘中のカメラ移動の挙動がイマイチで、見たい場所を見られなかったり柱の陰に隠れたり、カメラ位置が壁に近づくとそれ以上下がらず画面いっぱいにキャラが表示され何が起こっているのかわからないケースも多かったです。

あと、カメラ位置をもっとキャラから離してほしかったなと。

そうするとキャラが小さくなってしまいますが、全体を広く見渡せるので戦闘の全容が見やすくなり、楽になったはずです。

フィールドでも、カメラがキャラに近すぎるのでキャラ目線になり、せっかくの景色を楽しむことができません。

カメラ周りの挙動は、せっかくのグラフィックを無駄にしていると感じています。

コマンドとHPゲージを左右どちらかに統一してほしかった

戦闘画面では、コマンドが画面左下、HPゲージが画面右下に配置されていますが、目まぐるしく展開されるバトルにおいて目線を左右に分けるのがキツかったです。

コマンド操作に集中しているとHPゲージが減っていることに気づかす、いつの間にか瀕死状態になっていたという場面が多々ありました。

コマンド操作を見ながら周辺視野でHPゲージも見られるはずなので、左右どちらかにまとめて欲しいな。

マテリアの付替えが面倒

リメイクでは、オリジナルに比べると遥かに多くのメンバーチェンジが発生します。

その度にマテリアを付け替えるのがかなり面倒でした。

オリジナルとは違い、マテリア選択画面でR1ボタンを押せばメンバー間で直接マテリアの移動ができますが、それでも操作キャラやパーティー変更がある度に移動させるのは面倒です。

操作キャラが変更になってせっかくマテリアを移し替えたのに戦闘がなかった…というのも何回かあったので、そういう場面でもストレスが溜まりました。

また、マテリアを増やすためにはバトルレポートを進める必要があり、バトルレポートを進めるためには「みやぶる」や弱点属性での攻撃が必要になります。

「みやぶる」でマテリア枠を1つ消費するもの無駄だし、属性魔法をしっかりセットしなければならないストレスも半端なかったです。

敵の弱点のマテリアを装備していなかった時の脱力感ときたらもう…。

今回は操作できるキャラは4人だけでしたが、今後キャラが増えて8人になった時はどうなるのか心配です。付け替えめんどくさいんだろうな…。

おわりに

女性キャラの仕草や言動が気持ち悪いことや、バトルシステムにかなりの不満があるものの、ストーリーや世界観の作り込みは圧倒的で、懐かしさを感じながらより深いFF7を体験できたのは良かったです。

リメイク発表時に真っ先に「ウォールマーケットの一連のイベントどうするんだろう…」と思いましたが、再現どころかパワーアップしていて笑わせてもらいましたw

次回作はいつになるかわかりませんが、めっちゃ楽しみです!

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